BPM⇔延迟时间(ms)计算器

根据BPM(速度)一次性计算延迟、回声、LFO速率所需的各种音符时长(毫秒)。也可以反过来根据已知的延迟时间(ms)推算对应的BPM,是DAW制作人的实用免费工具。

常见BPM值的延迟时间速查表

按60〜200 BPM的常见速度,列出四分音符、附点八分音符、八分音符、十六分音符对应的延迟时间(ms)。

BPM 四分音符 附点八分音符 八分音符 十六分音符
60 1,000.0 ms 750.0 ms 500.0 ms 250.0 ms
70 857.1 ms 642.9 ms 428.6 ms 214.3 ms
80 750.0 ms 562.5 ms 375.0 ms 187.5 ms
90 666.7 ms 500.0 ms 333.3 ms 166.7 ms
100 600.0 ms 450.0 ms 300.0 ms 150.0 ms
110 545.5 ms 409.1 ms 272.7 ms 136.4 ms
120 500.0 ms 375.0 ms 250.0 ms 125.0 ms
128 468.8 ms 351.6 ms 234.4 ms 117.2 ms
130 461.5 ms 346.2 ms 230.8 ms 115.4 ms
140 428.6 ms 321.4 ms 214.3 ms 107.1 ms
150 400.0 ms 300.0 ms 200.0 ms 100.0 ms
160 375.0 ms 281.3 ms 187.5 ms 93.8 ms
170 352.9 ms 264.7 ms 176.5 ms 88.2 ms
174 344.8 ms 258.6 ms 172.4 ms 86.2 ms
180 333.3 ms 250.0 ms 166.7 ms 83.3 ms
190 315.8 ms 236.8 ms 157.9 ms 78.9 ms
200 300.0 ms 225.0 ms 150.0 ms 75.0 ms

使用小贴士

  • 延迟时间的单位是毫秒(ms)。大多数DAW的延迟效果器都支持直接输入ms数值,可以把计算结果直接填入使用。
  • 附点八分音符延迟(例如120 BPM时为375ms)因U2乐队吉他手The Edge经常使用而广为人知,是一种与节奏配合得恰到好处的经典设置。
  • 利用反向计算功能,还可以从现有乐曲或采样的延迟时间推算出BPM,在不清楚乐曲速度时可作为参考。
  • 三连音延迟把同一拍平均分成三份,因此间隔比普通音符或附点音符更短,适合制作细密而富有律动感的回声效果。

常见问题

四分音符的时长(ms)可以用「60000 ÷ BPM」这个公式求出。要让延迟的反馈声与乐曲节奏完全吻合,需要以这个四分音符时长为基准,再乘以各音符类型对应的倍率,例如八分音符是一半,附点八分音符是1.5倍。

附点音符的时长是原音符的1.5倍,三连音则是把相同拍数平均分成三份,因此是原音符的2/3倍。例如120 BPM下八分音符是250ms,那么附点八分音符就是375ms,八分三连音约为166.7ms。

有些乐曲并非采用整数BPM制作,而是带有小数点的速度,因此反向推算的结果只能作为参考。建议同时配合DAW的敲击节拍(Tap Tempo)功能进行微调。

如果延迟时间与乐曲速度无关,回声就会偏离节拍,听起来节奏混乱。将延迟与速度同步后,回声就能准确落在拍子的反拍或下一个音符的位置上,从而强化整首乐曲的律动感。
ツールくん

闲话 ― U2乐队The Edge推广的附点八分音符延迟

以毫秒为单位设置延迟效果这一习惯之所以普及,其中一个原因来自U2乐队吉他手The Edge经常使用的「附点八分音符延迟」。20世纪80年代数字延迟设备的出现,让演奏者第一次能够以数值形式精确指定延迟时间,他将其与乐曲速度精准同步,营造出仿佛一把吉他叠加出多把吉他的独特混响音色。

选择附点八分音符之所以精妙,是因为它的时长恰好是一拍的四分之三,使原声与延迟声在节奏上相互补充,听起来不是单调的重复,而是富有律动感的乐句。由于每次手动计算都很繁琐,能够根据BPM自动换算成毫秒数值的工具,后来成为许多吉他手和制作人制作时的常用辅助手段。

三连音延迟同样受到舞曲和嘻哈音乐制作人的青睐。三连音把同一拍平均分成三份,因此比普通音符或附点音符产生更密集的重复,是为人声尾音或合成器乐句增添飘浮感的常见手法。只要知道BPM,任何音符的延迟时间都能瞬间算出,省去了每次乐曲速度变化都要重新手算的麻烦。