抽卡概率计算器(期望值・保底模拟器)

输入出货率、抽卡次数和保底次数,即可用二项分布精确计算抽到目标物品的概率,同时算出期望抽数、中位数和期望花费。

什么是抽卡概率计算

抽卡概率计算,是指利用统计学中的二项分布,精确算出在手游等固定出货率的抽卡(本质上是一种概率固定的抽奖)中,目标物品在指定次数内出货的概率。比如"出货率3%的物品,抽90次能有多大概率至少出1个",这类问题不再靠感觉,而是给出严谨的数值答案。

这个工具不仅能算出单纯的命中概率,还能结合许多手游都在用的"保底"机制——连续不出货达到一定次数后,下一抽必定命中的兜底规则——来计算期望抽数与中位数抽数。考虑保底之后,命中所需次数的估算会比单纯的概率计算更贴近实际体验。只要填入想要的个数和单抽费用,还能同步看到大致的氪金花费。

抽卡概率计算器的使用方法

  1. 输入出货率 填入游戏官方公布的出货率(例如3%、0.6%等)。大多数游戏会在官网或游戏内公示这一数值。
  2. 输入抽卡次数 填入计划要抽的次数,或者已经抽过的次数。
  3. 输入想要的个数 只求出1个就保持默认的1;如果是想歪多个(垫刀/多井),则填入对应个数。
  4. 输入保底次数(如果有) 如果游戏设有保底机制,填入具体的保底抽数;没有的话保持0即可。
  5. 查看结果与概率变化图 命中概率、期望抽数、中位数抽数,以及(填写了费用时的)期望花费,都会连同概率随抽数变化的折线图一并自动展示。

用好本工具的小技巧

  • 期望值和中位数经常对不上号。出货率越低的卡池,越容易出现"少数欧皇把平均值拉高"的情况,所以期望抽数往往会明显大于中位数抽数。
  • 设有保底的卡池,越接近保底次数越会让人产生"快稳了"的安心感,但在此之前每一抽不出货的概率本身,其实只由出货率决定,跟有没有保底无关。
  • 如果目标是歪多个(多井),大多数游戏的保底会在出一个之后重置。本工具的"想要的个数"就是按保底会按个数依次重置来计算的。
  • 如果游戏公示的出货率是分数形式(例如1/166)而不是百分比,请先换算成百分比(约0.6%)再输入。

抽卡概率计算的常见用途

氪金前的预算模拟

在真正下手之前,先估算出想要的目标物品大致需要花多少钱。

预判保底前的抽数

对于设有保底的卡池,可以算出考虑保底之后更贴近实际的期望抽数与中位数抽数。

判断"要不要继续抽"

把n抽内出货的概率量化出来,概率过低时也能作为及时止损的参考依据。

辅助理解概率与统计课程

借助大家熟悉的抽卡场景,直观理解二项分布的原理,适合当作教学案例。

名词解释

出货率
每抽一次卡,抽到目标物品的概率,通常以游戏官方公示的数值为准。
保底
连续多次不出货达到一定抽数后,下一抽(或此后)必定命中目标物品的兜底机制,英文中常称为pity(怜悯机制)。
二项分布
描述"成功概率为p的独立试验重复n次时,成功次数会是多少"的概率分布,抽卡命中次数的计算正是基于这一分布。
期望值
把所有可能结果按其概率加权平均后得到的数值。"命中所需的期望抽数",指的是在相同条件下反复抽卡时,平均需要的抽数。
中位数
把数据从小到大排列后,正好位于正中间的那个值。"命中所需的中位数抽数"意味着有50%的人在这个抽数之内就能出货,比期望值更贴近"大多数人的实际体感"。

常见问题

不是的,不会保证正好出3个。出货率3%、抽100次,平均下来确实在3个左右,但实际结果会按照二项分布产生波动,有可能一个都不出,也有可能出5个甚至更多。具体每种结果的概率都可以用本工具算出来。

如果没有保底,理论上命中所需的抽数是没有上限的;而有保底的话,到达保底次数时必定命中。因此算上保底之后得出的期望抽数和中位数抽数,都会比不考虑保底时更小,也就是对玩家更有利。

建议两个都看一下。期望值代表"平均水平大概是多少",但出货率较低的卡池里,少数欧皇会把平均值明显拉高,这时候中位数(有50%的人抽到这个次数以内就出货了)往往更贴近大多数人的真实体感。

准确。当"想要的个数"填2以上时,工具会按照每出一个就重置一次保底的前提,把每个所需的期望抽数累加起来计算总数。不同游戏的保底规则可能略有差异,建议结合实际游戏的具体设定来参考结果。

准确。本工具采用递推方式逐步累积二项分布的概率质量函数,避免了直接计算阶乘时容易出现的数值溢出问题,即使出货率低于0.1%这类极低概率的卡池,也能保持稳定的计算精度。
工具君

闲话 ― "抽卡(ガチャ)"的由来与保底机制的演变

"抽卡"这个说法的日文原词"ガチャ",据说来源于扭蛋机——投币转动手柄后随机掉出一个装着玩具的胶囊,那种"咔嚓咔嚓"的转动声就是拟声词的出处。这类扭蛋机最早据说在1960年代于美国出现,后来被引进日本并发展出独特的扭蛋文化,那种"不知道会开出什么"的期待感,在2010年代前后被手游的付费抽奖系统借用,于是"抽卡"这个叫法就在游戏圈里流传开来,中文玩家也顺理成章沿用了这个说法。

抽卡的概率设计在日本也曾引发过监管层面的讨论。比较有代表性的是2012年前后,一种通过收集卡牌合成来诱导玩家抽取极低概率稀有卡的"コンプガチャ"(俗称"complete gacha")玩法,被认定涉嫌违反当地的不正当赠品法规,随后多家大型游戏公司相继下架了这一玩法。此后,行业自律规范逐步推行出货率公示制度,玩家才慢慢有了像今天这样能查到具体出货率的透明环境。

保底机制之所以能大范围普及,其实也和出货率公示的推进密不可分。出货率越低,"抽了很多次都不出"这种体验就越容易让玩家产生挫败感和不满,于是越来越多的游戏选择引入"抽到一定次数必出"的保底规则,在留住玩家的公平感和维持营收之间寻找平衡点。

从数学的角度看,抽卡概率的计算本质上就是经典概率论里"独立重复试验"这个古老话题。18世纪雅各布·伯努利系统整理出的二项分布理论,三百多年后竟然被直接用在手游的抽卡付费设计上,这种跨越时代的呼应,也让人对概率论的普适性多了几分感慨。