轉蛋機率計算器(抽卡機率・期望值・保底模擬器)

轉蛋機率計算器:輸入出貨率、抽取次數與保底次數,用二項分布精算抽卡的中獎機率,並算出平均抽幾次會中、抽幾次會回本的期望花費,課金前先算清楚。

轉蛋機率計算是什麼

轉蛋機率計算,就是把手遊轉蛋(出貨率固定的抽獎機制)當成統計學上的獨立試驗,用二項分布精確算出「抽指定次數以內,能不能抽到想要的角色或道具」的機率。像是「出貨率3%的道具,抽90次會有多少機率至少中一個」這種問題,這套工具能給出精確的數字,而不是憑感覺猜測。

除了單純的中獎機率之外,這個工具也把許多手遊都有的「保底」機制考慮進去——也就是連續沒抽中達到一定次數後,下一抽必定中獎的救濟措施。加入保底計算後,算出來的平均抽取次數和中位數,會比純機率計算更貼近實際體驗。只要再輸入想要的個數與每抽的花費,就能一併看到大概要花多少錢。

轉蛋機率計算器怎麼用

  1. 輸入出貨率 填入遊戲官方公布的出貨率(例如3%、0.6%等)。大多數遊戲都會在官網或遊戲內的機率公告頁面標示這個數字。
  2. 輸入抽取次數 填入你打算抽的次數,或是已經抽過的次數,用來計算對應的機率。
  3. 輸入想要的個數 只要湊到1個就滿足的話維持1即可;如果想抽到複數個(多井/多命),就輸入實際想要的數量。
  4. 輸入保底次數(如果有的話) 這款轉蛋若設有保底機制,填入保底所需的抽取次數;沒有保底的話維持0即可。
  5. 查看結果與機率變化圖 中獎機率、平均抽取次數、中位數,以及輸入花費後的期望花費,都會連同機率隨抽取次數變化的圖表一起自動顯示出來。

用好本工具的小技巧

  • 期望值和中位數常常不一樣。出貨率越低的轉蛋,少數運氣特別好的玩家越容易把平均值拉高,所以期望值通常會比中位數大。
  • 有保底的轉蛋,越接近保底次數確實會讓人覺得「快穩了」,但在那之前每一抽沒中的機率,其實完全是由出貨率決定的,跟有沒有保底無關。
  • 如果目標是多井(想要複數個),大多數遊戲的保底計數會在每抽到1個之後重置。這個工具的「想要的個數」就是照這個保底逐次重置的邏輯去計算的。
  • 有些遊戲公布的是分數形式的出貨率(例如1/166)而不是百分比,記得先換算成100除以166、約0.6%之後再輸入。

轉蛋機率計算器的應用場景

課金前先抓預算

在實際課金之前,先估算要湊到想要的角色或道具,平均大概需要花多少錢,避免抽到超出預算才後悔。

評估保底前的距離

對於設有保底的轉蛋,可以算出考慮保底之後、更貼近實際情況的平均抽取次數與中位數。

判斷「要不要抽下去」

把n抽以內中獎的機率化成明確數字,讓你能理性判斷這波機率值不值得繼續課金,而不是憑感覺硬抽。

輔助機率統計課程理解

用大家熟悉的轉蛋當例子,幫助學生更直覺地理解二項分布的概念,比課本裡的抽象例題更有感。

名詞解釋

出貨率
每抽一次轉蛋,抽到目標道具或角色的機率。通常以遊戲官網或遊戲內公告頁面公布的數字為準。
保底
連續沒抽中達到一定次數後,下一抽(或之後)必定會抽到目標道具的救濟機制。國外資料中常寫作「pity」(憐憫),意思相近。
二項分布
描述「以機率p重複試驗n次時,成功次數會是多少」的機率分布,是計算轉蛋中獎次數的基礎理論。
期望值
把所有可能結果乘上各自發生的機率後加總得到的平均值。「要中1個平均要抽幾次」,指的就是同樣條件重複抽很多輪後的平均抽取次數。
中位數
把所有可能的抽取次數由小到大排列後,正好落在正中間的那個數值。「中位數次數」代表有一半的玩家在這個次數之內就已經中獎,比期望值更貼近多數人的實際感受。

常見問題

不一定。出貨率3%、抽100次的平均值確實接近3個,但實際結果會依照二項分布產生波動,有可能一個都沒中,也可能中到5個以上。詳細的機率分布可以用這個工具直接算出來。

沒有保底的話,理論上要抽到中獎為止的次數是沒有上限的;有保底的話,則保證在保底次數之內一定會中獎。因此考慮保底之後算出來的平均抽取次數和中位數,會比完全不考慮保底時更小、對玩家更有利。

建議兩個都看。期望值代表「平均而言大概要抽這麼多次」,但出貨率低的轉蛋常常是被少數超級歐皇拉高平均,這時中位數(一半的人抽到這個次數就中獎了)反而更貼近多數玩家的真實感受。

準確。只要在「想要的個數」填入2以上,工具就會依照保底在每中1個之後重置的前提,把每一井所需的期望次數加總起來計算。不過各家遊戲的保底規則不盡相同,實際使用時請對照該遊戲的官方說明。

可以。這個工具是用二項分布的機率質量函數以遞推方式逐步累加計算,避免了直接計算階乗時容易出現的數值溢位問題,即使出貨率低於0.1%這類稀有轉蛋,也能維持計算精度。
工具君

閒聊一下 ― 「轉蛋」的由來與機率規範小史

「轉蛋」這個說法,一般認為源自投幣轉動把手就會掉出膠囊玩具的「扭蛋機」,把手轉動時發出的聲音就是「轉蛋」名稱的由來。這種膠囊玩具販賣機據說最早誕生於1960年代的美國,後來傳入日本並發展出獨特的文化,那種「不知道會轉出什麼」的期待感,在2010年代被手遊的課金抽獎系統直接借用,才有了我們今天熟悉的「轉蛋」或「抽卡」系統。

在日本,轉蛋的機率問題也曾經引發過不小的社會爭議。其中比較知名的是2012年前後,一種靠合成卡片湊出極低機率稀有卡的「康普轉蛋」(コンプガチャ)玩法,被認定觸犯了當地的景品表示法而遭到限制,多家大型遊戲公司因此陸續停止採用這種機制。此後在業界自律規範下,越來越多手遊開始公開標示出貨率,玩家才漸漸能像現在這樣自己算機率、自己抓預算。

保底機制會普及開來,其實也和出貨率公開化脫不了關係。出貨率越低,玩家「怎麼抽都不中」的挫折感就越容易變成負評,於是不少遊戲開始導入「抽到一定次數必定中獎」的保底設計,試著在公平感和營收之間找到平衡點。

從數學角度來看,轉蛋機率計算其實就是機率論裡最經典的「獨立重複試驗」問題。18世紀由雅各布・白努利系統化整理出來的二項分布理論,三百多年後被直接套用在智慧型手機遊戲的課金設計上,這種跨越時代的巧合,也算是機率論歷久彌新的一個有趣例子。