Calcolatrice vettoriale (prodotto scalare e vettoriale, modulo, versore, angolo)

Strumento gratuito che, inseriti vettori a due o tre dimensioni, calcola automaticamente il prodotto scalare, il prodotto vettoriale, il modulo, il versore e l'angolo compreso fra due vettori.

Che cosa fa questo calcolatore di vettori

Inserite le componenti di due vettori e questo strumento restituisce in un colpo solo il prodotto scalare, il prodotto vettoriale, il modulo di ciascun vettore, i relativi versori e l'angolo che formano. Potete passare fra due e tre dimensioni; in due dimensioni il campo del prodotto vettoriale resta vuoto, perché quell'operazione è definita soltanto in tre dimensioni. La quantità ax·by − ay·bx talvolta presentata come «prodotto vettoriale 2D» è uno scalare: è semplicemente la componente z del prodotto vettoriale tridimensionale, non un vettore.

Tutto si riduce a operazioni sulle componenti più una radice quadrata e un arcocoseno. Il prodotto scalare è a·b = axbx + ayby + azbz, il modulo è √(x² + y² + z²), il versore si ottiene dividendo ogni componente per il modulo e l'angolo discende da cos θ = a·b ÷ (|a||b|). Il vettore nullo non ha direzione, quindi non ammette né versore né angolo; in quel caso lo strumento segnala un errore invece di restituire un numero fuorviante.

Come usare il calcolatore di vettori

  1. Scegliete la dimensione Decidete prima fra 2D e 3D. Scegliendo 3D compare il campo della componente z e viene calcolato anche il prodotto vettoriale.
  2. Inserite le componenti di a e b Compilate x e y (e z in tre dimensioni). Valori negativi e decimali sono accettati così come sono.
  3. Leggete i risultati Prodotto scalare, prodotto vettoriale, moduli, versori e angolo compaiono insieme. In 2D il campo del prodotto vettoriale ricorda che l'operazione richiede tre dimensioni.
  4. Verificate le direzioni sul disegno In due dimensioni i vettori vengono disegnati, il che rende molto più facile giudicare i rapporti di direzione e angolo rispetto ai soli numeri.

Consigli per sfruttarlo al meglio

  • Le due e le tre dimensioni si scelgono con le apposite schede: scegliendo le tre dimensioni compaiono il campo della componente z e il risultato del prodotto vettoriale.
  • Quando il prodotto scalare è nullo i due vettori sono ortogonali. Se è positivo l'angolo è acuto, se è negativo ottuso.
  • Il vettore risultante dal prodotto vettoriale è perpendicolare a entrambi i vettori di partenza, secondo la regola della mano destra.
  • Il versore è il vettore ottenuto dividendo quello di partenza per il proprio modulo: ha lunghezza unitaria ed esprime la sola direzione. Si usa quando interessa soltanto l'orientamento.
  • Inserendo il vettore nullo, cioè con tutte le componenti a zero, il modulo è zero e non si possono calcolare né il versore né l'angolo compreso.

Quando serve il calcolo vettoriale

Controllare esercizi e preparazione agli esami

Un segno perso o una divisione fuori posto cambia il risultato di un prodotto scalare o di un angolo. Il confronto con la macchina lo rivela in pochi secondi.

Calcoli di coordinate nella grafica 3D e nei videogiochi

Le normali delle superfici nascono dal prodotto vettoriale, il rapporto fra direzione di vista e faccia dal prodotto scalare. Provare qui i numeri è più rapido che fare il debug dello shader.

Scomporre forze e calcolare il lavoro in fisica

Il lavoro è il prodotto scalare di forza e spostamento, il momento è il prodotto vettoriale del vettore posizione per la forza. I versori servono quando conta solo la direzione.

Misurare quanto due direzioni coincidono

Il prodotto scalare di due versori è esattamente cos θ. La similarità del coseno usata nell'apprendimento automatico è lo stesso calcolo sotto un altro nome.

I termini del calcolo vettoriale

Prodotto scalare
La somma dei prodotti delle componenti corrispondenti. Il risultato è uno scalare e, poiché vale a·b = |a||b|cos θ, un valore nullo significa che i vettori sono perpendicolari.
Prodotto vettoriale
Operazione definita solo in tre dimensioni il cui risultato è un vettore perpendicolare a entrambi quelli di partenza. Il suo modulo è l'area del parallelogramma che essi generano e il verso segue la regola della mano destra.
Modulo (norma)
La lunghezza di un vettore, data da √(x² + y² + z²). È il teorema di Pitagora portato in tre dimensioni.
Versore
Vettore riportato a lunghezza 1, utile quando si vuole conservare la direzione e scartare la grandezza. Si ottiene dividendo ogni componente per il modulo.
Angolo fra vettori
L'angolo che separa due vettori, sempre compreso fra 0° e 180°. Si ricava dividendo il prodotto scalare per il prodotto dei moduli e prendendo l'arcocoseno.
Vettore nullo
Quello con tutte le componenti uguali a zero. Ha lunghezza nulla e nessuna direzione, perciò non sono definiti né il versore né l'angolo.

Domande frequenti

Il prodotto scalare ricava da due vettori un solo numero e si usa per misurarne la somiglianza e per calcolare l'angolo compreso. Il prodotto vettoriale ricava invece da due vettori un nuovo vettore perpendicolare a entrambi ed è definito soltanto in tre dimensioni.

Perché soltanto in tre dimensioni la direzione perpendicolare a due vettori è univocamente determinata. In due dimensioni non esiste una direzione perpendicolare a entrambi, e in quattro o più dimensioni ne esistono infinite: il prodotto vettoriale nella sua forma consueta si definisce dunque naturalmente soltanto in tre dimensioni.

Si usa la formula per cui il coseno dell'angolo è il prodotto scalare diviso per il prodotto dei moduli. Dividendo il prodotto scalare per il prodotto dei moduli si ottiene il coseno e calcolandone l'arcocoseno si ricava l'angolo, in gradi o in radianti.

È il vettore che ha la stessa direzione di quello di partenza e modulo esattamente uno. Si ottiene dividendo il vettore per il proprio modulo e si usa spesso per le normali nella grafica al calcolatore e in fisica, quando interessa soltanto la direzione.

Calcolando il prodotto scalare: se vale zero i due vettori sono ortogonali. Poiché lo strumento lo calcola automaticamente, basta verificare che il valore sia nullo.
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A proposito — i vettori nati dai quaternioni di Hamilton

Il concetto e la notazione dei vettori che oggi usiamo derivano dai quaternioni, ideati nell'Ottocento dal matematico irlandese William Rowan Hamilton. Hamilton inventò i quaternioni, formati da quattro numeri, per rappresentare le rotazioni nello spazio a tre dimensioni, e le tre componenti della loro parte puramente immaginaria costituirono il prototipo del vettore.

A rendere i vettori indipendenti dai quaternioni e a sistemarli nella forma odierna, con prodotto scalare e prodotto vettoriale, furono il fisico statunitense Josiah Willard Gibbs e l'ingegnere inglese Oliver Heaviside. Alla fine dell'Ottocento, per semplificare i calcoli della fisica e in particolare dell'elettromagnetismo, estrassero dalle complicate regole dei quaternioni le sole parti necessarie e costruirono l'attuale analisi vettoriale.

Che il prodotto vettoriale sia definito in generale soltanto per i vettori a tre dimensioni dipende dal fatto che soltanto in tre dimensioni la direzione perpendicolare a due vettori risulta univocamente determinata. Grazie a questa proprietà, il prodotto vettoriale trova larga applicazione: dal momento torcente e dal momento angolare della fisica al calcolo delle normali alle superfici nella grafica al calcolatore.