Vektorrechner (Skalarprodukt, Kreuzprodukt, Betrag, Einheitsvektor, Winkel)

Geben Sie zwei 2D- oder 3D-Vektoren ein, um sofort Skalarprodukt, Kreuzprodukt, Betrag (Norm), Einheitsvektoren und den Winkel zwischen beiden Vektoren zu berechnen — ein kostenloser Vektorrechner.

Tipps

  • Wechseln Sie mit den Tabs oben zwischen 2D und 3D. Bei Auswahl von 3D erscheinen die Eingabefelder für die z-Komponente sowie das Ergebnis des Kreuzprodukts.
  • Ist das Skalarprodukt 0, stehen die beiden Vektoren orthogonal (senkrecht) zueinander. Ein positiver Wert bedeutet einen spitzen Winkel zwischen ihnen, ein negativer Wert einen stumpfen Winkel.
  • Der resultierende Kreuzproduktvektor zeigt in eine Richtung senkrecht zu beiden Eingabevektoren, gemäß der Rechte-Hand-Regel.
  • Ein Einheitsvektor ist der ursprüngliche Vektor geteilt durch seinen Betrag (seine Norm) — er hat eine Länge von genau 1 und stellt nur die Richtung dar. Verwenden Sie ihn, wenn nur die Richtung zählt, nicht die Größe.
  • Die Eingabe eines Nullvektors (alle Komponenten gleich 0) macht den Betrag zu 0, sodass Einheitsvektor und Winkel dafür nicht berechnet werden können.

Häufig gestellte Fragen

Das Skalarprodukt nimmt zwei Vektoren und erzeugt eine einzelne Zahl (einen Skalar), die üblicherweise zur Messung von Ähnlichkeit oder zur Berechnung des Winkels zwischen Vektoren verwendet wird. Das Kreuzprodukt nimmt zwei Vektoren und erzeugt einen neuen Vektor senkrecht zu beiden — und ist nur in drei Dimensionen definiert.

Ein dreidimensionaler Raum ist der einzige, in dem sich eine zu zwei gegebenen Vektoren senkrechte Richtung eindeutig bestimmen lässt. In 2D gibt es keine eindeutige senkrechte Richtung, und in 4D oder höher gibt es unendlich viele, sodass das allgemeine Kreuzprodukt natürlicherweise nur in 3D definiert ist.

Mit der Formel cosθ = (a·b) / (|a||b|). Teilt man das Skalarprodukt durch das Produkt der beiden Beträge, erhält man cosθ, und der Arkuskosinus (arccos) davon liefert den Winkel θ in Grad oder im Bogenmaß.

Ein Einheitsvektor zeigt in dieselbe Richtung wie der ursprüngliche Vektor, hat aber einen Betrag (eine Länge) von genau 1. Man erhält ihn, indem man einen Vektor durch seinen Betrag teilt; er wird häufig für Flächennormalenvektoren in der Computergrafik verwendet oder immer dann, wenn nur die Richtung zählt, nicht die Größe.

Berechnen Sie das Skalarprodukt — ist es 0, stehen die beiden Vektoren orthogonal (senkrecht) zueinander. Dieses Tool berechnet das Skalarprodukt Ihrer Eingabevektoren automatisch, sodass Sie nur prüfen müssen, ob dieser Wert 0 ist.
ツールくん

Übrigens – Vektoren entstanden aus Hamiltons Quaternionen

Die heute verwendete Vektornotation geht auf "Quaternionen" zurück, ein System, das der irische Mathematiker William Rowan Hamilton im 19. Jahrhundert erfand, um Drehungen im dreidimensionalen Raum darzustellen. Eine Quaternion besteht aus vier Zahlen, und es waren die drei Komponenten ihres "Imaginärteils", die schließlich zum Prototyp des modernen Vektors wurden.

Der amerikanische Physiker Josiah Willard Gibbs und der britische Ingenieur Oliver Heaviside trennten die Vektoren von den Quaternionen und ordneten sie in das heute verwendete Skalarprodukt und Kreuzprodukt ein. Unabhängig voneinander arbeiteten sie Ende des 19. Jahrhunderts die Teile der Quaternionenalgebra heraus, die für die Physik — insbesondere den Elektromagnetismus — nicht benötigt wurden, und schufen so das noch heute gelehrte Gerüst der Vektoranalysis.

Das Kreuzprodukt wird im Allgemeinen nur für 3D-Vektoren definiert, weil ein dreidimensionaler Raum der einzige ist, in dem sich eine Richtung senkrecht zu zwei gegebenen Vektoren eindeutig bestimmen lässt. Dank dieser Eigenschaft taucht das Kreuzprodukt in der Physik immer wieder auf — bei Drehmoment und Drehimpuls — sowie in der Computergrafik, wo es zur Berechnung des Normalenvektors einer Fläche verwendet wird.