Simulador de daltonismo (deficiencia de visión de color)

Herramienta gratuita que simula cómo se ve un color para personas con protanopia, deuteranopia o tritanopia (deficiencia de visión de color).

Los tres tipos de deficiencia de visión de color

Tipo Nombre Características
Protanopia Ceguera al rojo (deficiencia de conos L) Los conos sensibles al rojo funcionan de forma distinta, dificultando distinguir el rojo del verde.
Deuteranopia Ceguera al verde (deficiencia de conos M) Los conos sensibles al verde funcionan de forma distinta, dificultando distinguir el rojo del verde. Es el tipo más común de deficiencia de visión de color.
Tritanopia Ceguera al azul (deficiencia de conos S) Los conos sensibles al azul funcionan de forma distinta, dificultando distinguir el azul del amarillo. Muy poco frecuente.

Consejos de uso

  • Elige un color con el selector o escribe un código hexadecimal para ver al instante cómo se percibe con protanopia, deuteranopia y tritanopia.
  • Usa esta herramienta antes de publicar un diseño para comprobar si tu paleta de colores sigue siendo distinguible para personas con deficiencia de visión de color.
  • Las combinaciones de rojo y verde son especialmente difíciles de diferenciar, así que conviene revisar gráficos y mapas que dependan de esta pareja de colores.
  • La simulación es una aproximación simplificada, así que para decisiones críticas de accesibilidad conviene usar también herramientas especializadas y pruebas con usuarios reales.

Preguntas frecuentes

Es un rasgo visual que dificulta distinguir ciertas combinaciones de colores. Se produce porque uno de los tres tipos de conos de la retina (sensibles al rojo, verde o azul) responde de forma distinta a lo habitual, y suele ser hereditario. Se estima que afecta a 1 de cada 20 hombres y 1 de cada 500 mujeres de origen japonés, con cifras similares o mayores reportadas en otras partes del mundo.

No, no es una herramienta de diagnóstico médico. Este simulador aplica una matriz de aproximación simplificada, ampliamente utilizada, basada en la investigación de Brettel y Viénot, pensada para fines educativos y de revisión de diseño. La percepción real varía entre individuos, por lo que se necesita un examen oftalmológico para un diagnóstico preciso.

La protanopia afecta a los conos sensibles al rojo y la deuteranopia a los sensibles al verde; ambas dificultan distinguir el rojo del verde. La tritanopia afecta a los conos sensibles al azul, es muy poco frecuente y dificulta distinguir el azul del amarillo.

Depender solo del color para transmitir información (por ejemplo, mostrar un error únicamente en texto rojo) puede impedir que los usuarios con deficiencia de visión de color reciban esa información. Comprobar una simulación de antemano y combinar el color con iconos o etiquetas de texto da como resultado un diseño que funciona para más personas.
ツールくん

A propósito — La historia de las pruebas de visión de color y el test de Ishihara

Se estima que la deficiencia de visión de color afecta a 1 de cada 20 hombres y 1 de cada 500 mujeres de origen japonés, y algunos informes sugieren que alrededor del 8% de los hombres en todo el mundo la padecen. Está lejos de ser algo raro: estadísticamente, es probable que haya al menos una persona con este rasgo en cualquier aula o lugar de trabajo.

La prueba de visión de color más conocida, el test de Ishihara, fue ideada en 1917 por el oftalmólogo japonés Shinobu Ishihara. Sus característicos discos, que ocultan números o formas entre grupos de puntos de colores, se desarrollaron originalmente para el cribado de la visión de color durante los exámenes militares de reclutamiento, y el mismo diseño sigue utilizándose en clínicas oftalmológicas de todo el mundo más de un siglo después.

En el diseño web y de aplicaciones, depender demasiado del color —como un gráfico que muestra aprobado o suspendido solo con rojo y verde, o un mapa que distingue rutas únicamente por color— puede dejar fuera información para una parte significativa de los usuarios. Comprobar de antemano las combinaciones de color con una simulación y combinarlas con iconos, patrones o etiquetas de texto es una práctica básica del diseño inclusivo que beneficia a todos.