Calculateur de quantité de mouvement et de collisions (élastique, inélastique, coefficient de restitution)
Calcule des collisions unidimensionnelles entre deux corps. Prend en charge les collisions parfaitement élastiques, parfaitement inélastiques et avec coefficient de restitution, en comparant la quantité de mouvement et l'énergie cinétique avant et après le choc.
Conseils d'utilisation
- Les deux masses doivent être des nombres positifs. La vitesse peut être négative, ce qui représente un mouvement en sens inverse.
- En mode « Coefficient de restitution », poser e=1 reproduit exactement le résultat de la collision élastique, et e=0 celui de la collision parfaitement inélastique : un bon moyen de voir comment les trois modes s'articulent.
- La quantité de mouvement totale reste toujours identique avant et après le choc, quel que soit le type de collision. C'est simplement la loi de conservation de la quantité de mouvement dans un système fermé sans force extérieure.
- L'énergie cinétique totale n'est conservée que dans une collision parfaitement élastique ; dans les collisions inélastiques, une partie se perd en chaleur, en son ou en déformation. Consultez la ligne « Énergie cinétique perdue » pour connaître le montant.
- La conception de sécurité automobile privilégie délibérément une déformation de la carrosserie proche d'une collision inélastique, afin d'absorber l'énergie du choc et de réduire la force transmise aux occupants.
Questions fréquentes
Anecdote — d'où vient le coefficient de restitution ?
Le coefficient de restitution est souvent attribué aux expériences menées par Isaac Newton au XVIIe siècle, qui laissait tomber des billes de différents matériaux et mesurait la hauteur de leur rebond. Il constata que le rapport des vitesses relatives avant et après l'impact restait à peu près constant pour une paire de matériaux donnée — une découverte qui, avec les lois du mouvement, devint un outil essentiel pour quantifier les collisions.
Il est intéressant de noter que, bien que ce coefficient soit toujours compris entre 0 et 1, sa valeur exacte peut légèrement varier selon la vitesse d'impact et la température, même pour la même paire de matériaux. Cela s'explique par le fait qu'il se comporte davantage comme une approximation empirique des propriétés de déformation élastique d'un matériau que comme une loi physique stricte. Les règlements des équipements sportifs, comme ceux des balles de baseball ou de golf, fixent des limites précises au coefficient de restitution afin d'encadrer les performances du matériel autorisé en compétition officielle.
Une collision parfaitement élastique (e=1) reste un idéal théorique pratiquement jamais atteint avec exactitude à l'échelle macroscopique du quotidien ; ce n'est qu'à l'échelle atomique ou moléculaire qu'elle devient réaliste. Les boules de billard et les billes d'un berceau de Newton s'en approchent beaucoup, avec seulement une petite quantité d'énergie qui s'échappe sous forme de son et de chaleur. À l'autre extrême, les collisions proches de la parfaite inélasticité (e≈0) incluent deux boules de pâte à modeler qui se collent l'une à l'autre, ou une voiture qui se déforme jusqu'à l'arrêt contre un mur.