운동량 보존・충돌 계산기(탄성충돌・비탄성충돌・반발계수 공식, 무료)

두 물체의 1차원 충돌을 무료로 계산하는 도구입니다. 운동량 보존 법칙과 에너지 보존 공식을 함께 보여주며, 완전탄성충돌・완전비탄성충돌・반발계수를 지정하는 부분탄성충돌 3가지 모드를 지원합니다. 충돌 전후 운동량과 운동에너지의 변화를 수치로 비교할 수 있습니다.

운동량 보존과 충돌 계산이란

이 도구는 두 물체가 하나의 직선 위에서 충돌하는 상황을 다루는 물리 계산기입니다. 충돌 전 각 물체의 질량과 속도를 입력하면 충돌 후의 속도를 계산해 줍니다. 완전탄성충돌・완전비탄성충돌・반발계수로 지정하는 부분탄성충돌의 3가지 모드를 전환할 수 있어, 교과서의 공식이 실제로 어떤 수치에 대응하는지 계산 결과로 직접 확인할 수 있습니다.

계산의 전제는 외력이 작용하지 않는 「닫힌계」입니다. 마찰・공기저항・중력의 수직 성분 등 외력을 무시할 수 있는 1차원 충돌을 가정하고 있으므로, 실험 결과나 비스듬한 충돌・다물체 충돌을 그대로 재현하는 것은 아닙니다. 운동량 합계는 3가지 모드 모두에서 충돌 전후 보존되지만, 운동에너지 합계는 완전탄성충돌(e=1)에서만 보존되며, 그 외의 모드에서는 일부가 열・소리・변형 에너지로 손실됩니다.

운동량 보존 계산기 사용법

  1. 충돌 모드를 선택합니다 「완전탄성충돌」「완전비탄성충돌」「반발계수 지정」 중에서 확인하고 싶은 충돌 종류를 선택합니다. 어느 것을 선택할지 고민된다면, 반발계수 모드에서 e를 1이나 0으로 설정해 다른 두 모드와 같은 결과가 나오는지 확인해 보는 것도 좋은 방법입니다.
  2. 물체1・물체2의 질량을 입력합니다 m₁과 m₂에 각각 양수를 입력합니다. 단위는 kg이든 g이든 상관없지만, 두 물체 모두 같은 단위로 맞춰 주세요.
  3. 물체1・물체2의 충돌 전 속도를 입력합니다 v₁과 v₂에 충돌 직전의 속도를 입력합니다. 양수는 기준 방향으로의 운동을, 음수는 반대 방향으로의 운동을 나타내므로 정면충돌과 추돌을 구분할 수 있습니다.
  4. (반발계수 모드에서만)반발계수 e를 입력합니다 0에서 1 사이의 값을 입력합니다. e 값을 조정할 때마다 결과가 자동으로 갱신되므로, e에 따라 충돌 후 속도가 어떻게 변하는지 연속적으로 확인할 수 있습니다.
  5. 충돌 후 속도와 보존량 비교 결과를 확인합니다 충돌 후 속도 v₁'・v₂'와 함께, 운동량 합계와 운동에너지 합계가 충돌 전후로 어떻게 변했는지가 자동으로 표시됩니다.

더 잘 활용하기 위한 팁

  • 두 질량 모두 양수를 입력해야 합니다. 속도는 음수도 입력할 수 있으며, 음의 속도는 반대 방향으로의 운동을 나타냅니다.
  • 「반발계수 지정」모드에서 e를 1로 설정하면 완전탄성충돌과, 0으로 설정하면 완전비탄성충돌과 완전히 동일한 결과가 됩니다. 세 모드의 연관성을 확인하기에 좋은 방법입니다.
  • 충돌 종류와 관계없이 운동량 합계는 충돌 전후 항상 일치합니다. 이는 외력이 작용하지 않는 닫힌계에서 성립하는 운동량 보존 법칙 그 자체입니다.
  • 운동에너지 합계는 완전탄성충돌에서만 보존되며, 비탄성충돌에서는 열・소리・변형 에너지로 일부가 손실됩니다. 「손실된 운동에너지」항목에서 손실량을 확인할 수 있습니다.
  • 자동차 충돌 안전 설계는 차체를 일부러 변형시켜 비탄성충돌에 가깝게 만들어, 탑승자에게 전달되는 충격을 줄이는 사고방식에 기반합니다.

운동량・충돌 계산 활용 예시

물리 숙제・시험 답안 검산

역학 수업에서 출제되는 충돌 문제의 답을 검산하는 데 사용할 수 있습니다. 직접 계산한 답과 도구의 계산 결과를 비교하면 공식을 잘못 적용한 실수를 발견할 수 있습니다.

충돌 실험 보고서의 이론값 비교

수레나 구슬을 이용한 충돌 실험의 실측값과 이 도구가 제시하는 이론상의 충돌 후 속도를 비교하면, 실험에서 얼마나 에너지가 손실되었는지(즉 실질적인 반발계수가 얼마인지)를 추정하는 자료로 활용할 수 있습니다.

교통사고 속도 분석의 기초 학습

자동차 간의 추돌・정면충돌을 단순화한 1차원 모델로 다루어, 충돌 후 속도가 어떻게 결정되는지의 기초를 배우는 데 사용할 수 있습니다(실제 사고 분석은 타이어 자국이나 차체 변형량 등 훨씬 많은 요인을 고려하므로, 이 도구의 결과를 그대로 감정에 사용할 수는 없습니다).

스포츠 용품 반발계수의 이해

야구・골프・탁구 등 반발계수가 규격으로 정해져 있는 스포츠 용품에 대해, e 값을 바꿔가며 충돌 후 속도가 어떻게 달라지는지 시험해 보면 규격이 성능에 어떤 영향을 주는지 직관적으로 이해할 수 있습니다.

입시・자격시험 대비 공식 암기에서 벗어나기

탄성충돌・비탄성충돌・반발계수의 세 공식을 따로 외우는 대신, 반발계수 모드에서 e를 0이나 1로 설정하면 다른 공식과 일치한다는 사실을 확인함으로써 공식 간의 연관성을 이해한 상태로 다시 암기할 수 있습니다.

운동량・충돌 관련 용어집

운동량(momentum)
질량과 속도의 곱(p=mv)으로 나타내는 물리량입니다. 벡터량이므로 방향을 가지며, 외력이 작용하지 않는 계에서는 충돌 전후 합계가 변하지 않는 「운동량 보존 법칙」이 성립합니다.
탄성충돌(elastic collision)
충돌 전후 운동량 합계와 운동에너지 합계가 모두 보존되는 충돌입니다. 당구공이나 뉴턴의 요람에 쓰이는 금속 구슬이 이에 가까운 예로 잘 알려져 있습니다.
비탄성충돌(inelastic collision)
운동량 합계는 보존되지만, 운동에너지의 일부가 열・소리・변형 에너지로 손실되는 충돌입니다. 두 물체가 하나로 합쳐져 같은 속도로 움직이는 경우를 특별히 「완전비탄성충돌」이라고 부릅니다.
반발계수(coefficient of restitution)
충돌의 튀어 오르는 정도를 0에서 1 사이의 값으로 나타낸 것입니다. 충돌 후 상대속도의 크기를 충돌 전 상대속도의 크기로 나눈 값으로 정의되며, e=1은 완전탄성충돌, e=0은 완전비탄성충돌과 일치합니다.
운동에너지(kinetic energy)
운동하는 물체가 지닌 에너지로, KE=(1/2)mv²로 계산됩니다. 운동량과 달리 스칼라량(방향을 갖지 않는 양)이며, 탄성충돌을 제외한 경우 충돌 후 합계가 감소합니다.
닫힌계(closed system)
외부에서 힘(외력)이 작용하지 않거나, 외력의 영향을 무시할 수 있는 물체의 집합을 가리킵니다. 운동량 보존 법칙은 닫힌계에서만 엄밀하게 성립합니다.
상대속도(relative velocity)
한 물체의 입장에서 본 다른 물체의 속도입니다. 반발계수는 충돌 전후 상대속도의 비율로 정의되므로, 두 물체의 속도 차이에 주목하는 것이 충돌 계산을 이해하는 핵심입니다.

자주 묻는 질문

탄성충돌은 충돌 전후 운동량과 운동에너지가 모두 보존되는 충돌입니다. 비탄성충돌은 운동량은 보존되지만 운동에너지 일부가 열・소리・변형 에너지로 바뀌어 손실됩니다. 두 물체가 하나로 합쳐지는 「완전비탄성충돌」은 같은 운동량 조건에서 운동에너지 손실이 최대가 되는 특수한 경우입니다.

반발계수(e)는 충돌이 얼마나 「잘 튀어 오르는지」를 0에서 1 사이의 값으로 나타낸 수치입니다. e=1(완전탄성충돌)은 충돌 전후 상대속도의 크기가 변하지 않는 이상적인 충돌을, e=0(완전비탄성충돌)은 충돌 후 두 물체가 같은 속도로 움직이게 되는 충돌을 의미합니다. 실제 물체 간 충돌은 대부분 그 중간값을 가집니다.

외력이 작용하지 않는 닫힌계에서는 뉴턴의 운동 제3법칙(작용・반작용 법칙)에 따라, 충돌하는 두 물체가 서로에게 가하는 힘의 크기는 같고 방향은 반대입니다. 이 힘을 충돌 시간에 대해 적분하면 두 물체의 운동량 변화량은 크기가 같고 부호가 반대가 되므로, 계 전체의 운동량 합계는 충돌 전후 변하지 않습니다.

여러 개의 금속 구슬을 실로 나란히 매달아 놓고 한쪽 끝의 구슬을 들어 올렸다가 놓으면, 반대쪽 끝의 구슬만 거의 같은 높이까지 튀어 오르는 유명한 장난감입니다. 구슬 간 충돌이 완전탄성충돌에 매우 가깝기 때문에 운동량과 운동에너지가 거의 보존되며, 충격이 가운데 구슬들을 거쳐 순서대로 전달되는 동안 그 구슬들 자체는 거의 움직이지 않는 현상을 눈으로 확인할 수 있습니다.

두 물체의 질량이 같으면 완전탄성충돌 공식이 단순해져서 두 물체의 속도가 그대로 서로 맞바뀝니다(정지해 있던 물체는 충돌 전 상대방의 속도로 움직이기 시작하고, 충돌해 온 물체는 정지합니다). 당구공끼리의 충돌이 이 특수한 경우에 가까운 대표적인 예입니다.
툴군

여담이지만 ― 반발계수라는 발상은 어디서 왔을까

반발계수(coefficient of restitution)라는 개념을 실험적으로 정리한 사람은 17세기 과학자 아이작 뉴턴으로 알려져 있습니다. 뉴턴은 다양한 재질의 공을 떨어뜨려 튀어 오르는 높이를 측정했고, 충돌 전후 상대속도의 비율이 재질 조합마다 거의 일정한 값을 갖는다는 사실을 발견했습니다. 이는 운동 법칙과 더불어 충돌 현상을 정량적으로 다루는 중요한 도구가 되었습니다.

흥미로운 점은 반발계수가 0에서 1 사이에 있지만, 같은 재질의 물체끼리라도 충돌 속도나 온도에 따라 값이 조금씩 달라진다는 것입니다. 이는 반발계수가 엄밀한 물리 법칙이라기보다 재료의 탄성 변형 특성을 근사적으로 정리한 경험 법칙에 가까운 성격을 갖기 때문입니다. 야구공이나 골프공의 반발계수는 스포츠 용품 규격에서 상한이 세밀하게 정해져 있어, 공식 경기에서 사용할 수 있는 용구의 성능을 제한하는 역할도 합니다.

완전탄성충돌(e=1)은 이론상의 이상적인 상태로, 원자・분자 수준의 아주 작은 규모를 제외하면 일상적인 거시적 규모에서 엄밀하게 실현되는 경우는 거의 없습니다. 당구공이나 뉴턴의 요람에 쓰이는 금속 구슬은 이에 가까운 높은 반발계수를 가지지만, 미세한 소리나 열로 에너지가 빠져나갑니다. 반대로 완전비탄성충돌(e=0)에 가까운 예로는 점토끼리 부딪쳐 붙는 경우나, 자동차가 벽에 충돌해 찌그러지며 멈추는 상황을 들 수 있습니다.